日常生活を書き留めてます。
テンプレートをコロコロ変えるので、ときたま更新ボタンを押してやってください。
小難しいことが書いてあるかもしれません。自分が考えたことを書き連ねただけなので、理解できなくても文句は言わないでください(笑)。
とあるサイトにてFFXIで採用している通信体系の事が書いてありまして、興味があったので読んでいました。
書いてある事は噛み砕いてあったものの、全くの素人だと全然わからないという代物。作った人が人間、かつ存在するわけだから、理解不能なモノじゃないんだよなぁ…と思いつつ、何箇所かサイトを渡り歩いて読んでました。
(オレ様的解釈ですが)何が書いてあったかというと、FFXIのサーバーとクライアントの各役割と、それを踏まえての+α的な要素。個人的には+α的な要素が知りたかったわけですが、そこはまだ自分が触るような領域に達していないようなので、そこはサラッと読み流し、ひとまず役割の部分だけを中心に読むことにしました。
結局、ゲーム内におけるサーバーの役割は、ゲーム内で発生する判定部分(個人的には”動”の部分と解釈)と、POLビューワーから提供されるID情報の確認しか担当していないとのこと。この方式はオンラインゲームで一般的な方式だそうです(自分は他のオンラインゲームのことはわからないので、以降はFFXIに限定して書くことにします)。
クライアント(PS2・Xbox360・PC)は本体内に膨大なデータ(キャラ・地形・敵・各種エフェクト・BGM・アイテムアイコン等々、表示・出力されるものはすべて)を保有し、それをクライアント自身で形作ります。仮にクライアントだけでヴァナディールを構成できたとしたら、時間が止まった状態のヴァナディール、つまり”静”な部分までは構築できるんじゃないかと思います(それはビューワーが存在している時点で理解できてましたが)。
※イメージ的には、サーバーが各土地のデータとモンスターのデータを持っていて、それをサーバーで構成して動かし、その上でクライアントがキャラクターを動かしている…という感じでしたが、どうやらそうではないようです。ちょっと意外。
それで、各クライアントがサーバーに指示を送る(キャラクターを動かす・エリア移動する・敵と戦う・NPCに話しかけてクエスト・ミッションを発生させる等)と、サーバーは(適合レベルや条件・確率を元に)判定し、結果をクライアントに伝えて次の指示を待つ…という流れになります。なので、実はサーバーは大した処理はやってないのですよね。とは言うものの、その小さな判定を毎日2000~3000のクライアント相手にこなしてる訳ですから、処理量も馬鹿にならないかと思われます。そりゃOdinサーバーも頻繁に落ちますよ。
この状況、どっかで見たことあるな…と思ってたら、TRPGとほぼ変わらない事に気づいたわけで。TRPGに置き換えてみると、
・ゲームマスター(サーバー)がルールブック(ゲームソフト)を提供する。
・それを踏まえてプレイキャラクター(クライアント)がキャラクターを作成。
・お互い共通の知識を保有(この場合はプレイキャラクターの想像力の代わりが各種データなのかな)。
・ゲームマスターはルールブックを片手にダイスロール(判定)してプレイキャラクター(クライアント)に結果を伝える。
・その結果を受けて、プレイキャラクターは次の行動を決める。
時代の移り変わりで、見た目は全然変わってしまっていても、実際内部でやってることは変わってないんだなぁ…と思いました。
書いてある事は噛み砕いてあったものの、全くの素人だと全然わからないという代物。作った人が人間、かつ存在するわけだから、理解不能なモノじゃないんだよなぁ…と思いつつ、何箇所かサイトを渡り歩いて読んでました。
(オレ様的解釈ですが)何が書いてあったかというと、FFXIのサーバーとクライアントの各役割と、それを踏まえての+α的な要素。個人的には+α的な要素が知りたかったわけですが、そこはまだ自分が触るような領域に達していないようなので、そこはサラッと読み流し、ひとまず役割の部分だけを中心に読むことにしました。
結局、ゲーム内におけるサーバーの役割は、ゲーム内で発生する判定部分(個人的には”動”の部分と解釈)と、POLビューワーから提供されるID情報の確認しか担当していないとのこと。この方式はオンラインゲームで一般的な方式だそうです(自分は他のオンラインゲームのことはわからないので、以降はFFXIに限定して書くことにします)。
クライアント(PS2・Xbox360・PC)は本体内に膨大なデータ(キャラ・地形・敵・各種エフェクト・BGM・アイテムアイコン等々、表示・出力されるものはすべて)を保有し、それをクライアント自身で形作ります。仮にクライアントだけでヴァナディールを構成できたとしたら、時間が止まった状態のヴァナディール、つまり”静”な部分までは構築できるんじゃないかと思います(それはビューワーが存在している時点で理解できてましたが)。
※イメージ的には、サーバーが各土地のデータとモンスターのデータを持っていて、それをサーバーで構成して動かし、その上でクライアントがキャラクターを動かしている…という感じでしたが、どうやらそうではないようです。ちょっと意外。
それで、各クライアントがサーバーに指示を送る(キャラクターを動かす・エリア移動する・敵と戦う・NPCに話しかけてクエスト・ミッションを発生させる等)と、サーバーは(適合レベルや条件・確率を元に)判定し、結果をクライアントに伝えて次の指示を待つ…という流れになります。なので、実はサーバーは大した処理はやってないのですよね。とは言うものの、その小さな判定を毎日2000~3000のクライアント相手にこなしてる訳ですから、処理量も馬鹿にならないかと思われます。そりゃOdinサーバーも頻繁に落ちますよ。
この状況、どっかで見たことあるな…と思ってたら、TRPGとほぼ変わらない事に気づいたわけで。TRPGに置き換えてみると、
・ゲームマスター(サーバー)がルールブック(ゲームソフト)を提供する。
・それを踏まえてプレイキャラクター(クライアント)がキャラクターを作成。
・お互い共通の知識を保有(この場合はプレイキャラクターの想像力の代わりが各種データなのかな)。
・ゲームマスターはルールブックを片手にダイスロール(判定)してプレイキャラクター(クライアント)に結果を伝える。
・その結果を受けて、プレイキャラクターは次の行動を決める。
時代の移り変わりで、見た目は全然変わってしまっていても、実際内部でやってることは変わってないんだなぁ…と思いました。
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